Pengamat Industri: “96,4% Mobage Gagal Mencapai Tahun Kelimanya”

April 23, 2023 13:55
Pengamat Industri: “96,4% Mobage Gagal Mencapai Tahun Kelimanya”

Dengan banyaknya mobage high profile yang tutup baru-baru ini, telah didata bahwa 96,4% mobage tidak bisa mencapai tahun kelimanya. Atsuo Nakayama selaku Sosiolog Industri Hiburan melalui wawancara menjabarkan berbagai faktor yang membuat kompetisi mobage semakin ketat.

Pengadopsian Smartphone sejak 2012 kurang lebih menjadi penggerak momentum utama industri mobage. Pasar mobile game global sekarang diestimasi sebesar 9 triliun yen (67 milyar USD). Namun di Jepang sendiri mengalami stagnasi sejak puncaknya tercapai di 2018, sementara di China yang mencapai 1 triliun yen pada 2015 telah naik ke 4,5 triliun yen sekarang. Amerika Serikat juga memiliki trajektori pertumbuhan yang sama.

Dari 2016 hingga 2018, pasar Korea juga tumbuh walau skalanya lebih kecil. Sementara pasar Jepang telah mencapai batasnya dan berada dalam situasi yang sulit, tekanan dari kompetitor asing semakin meningkat dan kompetisi semakin ketat. Namun, pasar Jepang masih bernilai 1,5 triliun yen, jadi pasar internasional masih tertarik pada Jepang.

Dikatakan bahwa stagnasi mobage Jepang disebabkan oleh turunnya penggunaan smartphone untuk game. Meskipun pasar smartphone terus tumbuh sejak tahun 2011 dan 2012, layanan terkait video dan musik pada masa teresebut masih sedikit. Jadi, 80% uang yang dihabiskan untuk konten mobile dibayarkan untuk game.

Kini pengguna mulai membelanjakan uang untuk layanan layanan streaming musik dan video, e-book, media sosial, dll. Rasio investasi dalam game kini turun ke 60-70%, kompetisi dari pesaing internasional seperti Tencent dan mihoyo juga mempersulit situasi.

Pada produksi mobage juga terdapat penurunan dari 2017 di mana judul baru bisa terbit tiap bulan. Sepuluh tahun lalu biaya pengembangan mencapai 200 juta yen, lima tahun lalu 500 juta hingga 1 miliar yen, dan baru-baru ini 1 miliar hingga 2 miliar yen sudah umum. Akibatnya, bahkan perusahaan besar dengan 1.000 staf hanya akan merilis satu atau dua judul setahun, dan perusahaan kecil yang bersaing dengan modal 200 hingga 300 juta yen bahkan tidak akan mampu berkembang. Sementara biaya pengembangan semakin berat, perusahaan China yang sudah tumbuh besar merilis semakin banyak game, sehingga pangsa pasar untuk perusahaan Jepang semakin sempit.”

Bahkan jika game berhasil rilis, ada banyak mobage yang tutup secara prematur. “Hanya sekitar 3,6% mobage yang bisa beroperasi selama 5 tahun atau lebih, dan selama tiga tahun terakhir, rata-rata periode pengoperasian secara bertahap menurun dari 2,6 ke 2,4 tahun dan sekarang 2,3 tahun. Dengan asumsi biaya tenaga kerja per orang adalah 1 juta yen per bulan, jika ada 100 staf, biaya operasional adalah 100 juta yen per bulan, dan jika dioperasikan selama satu tahun, biayanya 1,2 miliar yen, dan ini masih belum biaya pemasaran. Ini alasan kenapa beberapa mobage buru-buru diututup agar tidak menjadi beban berlebih.

Terdapat juga faktor biaya untuk pemain. Pemain reguler umumnya bersedia untuk mengeluarkan lebih banyak uang sehingga retensi pemain merupakan faktor penting. Beberapa pemain cukup sensitif dengan harga pembelian dibanding dengan game kompetitor dan tentu saja pemain akan susah diyakinkan untuk terus memainkan game yang kesulitan untuk tumbuh. Akuisisi pemain baru sendiri akan semakin mahal semakin tua usia sebuah game.

Menggunakan film sebagai contoh, tidak ada studio yang akan bilang “Film tidak laku, yuk naikkan penayangan lokasi bioskop dari 50 ke 1000” bila performa produksi mereka jelek. Ini berlaku untuk mobage yang baru rilis, melihat kegagalan untuk mendapatkan cukup pemain di periode awal perilisan membuktikan kalau pasar menolak gamenya atau pihak pemasaran sepenuhnya gagal.

Tentu ada kasus di mana game yang hanya broke even namun berjalan hingga 5 tahun lebih karena developer sekaligus penerbit mendapat cukup penghasilan untuk maintenance rutin. Ini dikarenakan pengembang sadar kalau ada nilai dari reputasi sebagai pengembang yang bersedia mendukung game mereka untuk waktu lama. Sebaliknya ya ada saja pengembang dengan stigma karena game mereka walau outputnya besar terlalu sering tutup dalam setahun.

Ada juga faktor seperti saturasi pasar yang memastikan mereka yang ingin main mobage sudah punya game pilihan mereka sendiri. Jadi judul baru tidak hanya harus menarik pemain baru namun juga membuat pemain mau meninggalkan game lama yang tentu mereka sudah menghabiskan uang dan waktu.

Sumber: yahoo jp

Sorry. No data so far.